search

Selasa, 22 Februari 2011

CARA BUAT GAME

Cara Buat Game Flashnya

oleh charlie
buat iseng-iseng aja....
Sudah pernah coba main game Tux yang makan-makanin biskuit? (klo belum tau baca dulu tulisan yang ini) Nah, karena gamenya sederhana ini mudah untuk dipelajari… dan karena Saya lagi baik maka Saya beritahu Anda yang penasaran, berikut ini langkah-langkah pembuatannya:
#1 Persiapan
Buat 3 buah layer untuk memudahkan pembuatan. layer 1 untuk diberikan label frame, layer 2 untuk diisi actionscript, layer 3 tempat kita nanti menyimpan movieclip dan sebagainya. Ingat baik-baik untuk menyimpan pada tempatnya (layer label untuk nyimpen label, klo nulis ActionScript di layer eksyenskrip, dan selain itu semua simpan aja di layer symbols). Sebenernya boleh aja sih disatuin semua di 1 layer… tapi fren, percayalah ini juga demi kerapihan program kita… untuk amannya, layer selain symbols dilock/hide aja.
Sementara itu untuk panjang framenya adalah bebas tapi untuk gampangnya kita buat saja jadi 3 yaitu frame awal untuk tampilan menu, frame berikutnya untuk permainan, dan berikutnya lagi untuk tampilan game over. Jangan lupa untuk tiap frame berikan label ‘menu’, ’permainan’, ‘gameover’ nanti pindah framenya tinggal gotoAndStop(“nama label”); Lihat gambar berikut…
tux001.jpg
Pada game ini untuk memudahkan dalam pengertian maka setiap Saya menulis actionscript di depan tiap objek Saya berikan id untuk mengenali objek apakah itu…
objek dengan awalan mc_ adalah movieclip
objek dengan awalan btn_ adalah tombol (button)
objek dengan awalan so_ adalah SharedObject
#2 Bagian Menu
Untuk tampilan menu awalnya buatlah judul game yang besar-besar…!!! buat juga tombol main dengan nama instance (lihat properties button) ‘btn_main’ (ini tombol untuk melanjutkan permainan) dan tombol keluar dengan nama instance ‘btn_keluar’ (ini tombol untuk keluar).
Kemudian buat juga sebuah dynamic text dengan nama var ‘topsekorer’ (ini disediakan untuk menampilkan top scorer). Adapun untuk bisa menyimpan dan membaca data skor pada flash di komputer kita, kita perlu menggunakan fasilitas SharedObject (baca artikel Saya sebelumnya). misalkan nanti kita simpan 2 buah data di SO tersebut yaitu namaSO.data.nama untuk menyimpan nama dan namaSO.data.skor untuk menyimpan skor.
Setelah semua itu selesai berikan actionscript di frame 1 sebagai berikut:
01stop(); //supaya ngga jalan kemana2
02 
03var so_skor:SharedObject = SharedObject.getLocal("catatanSkor","/"); //untuk baca dan simpan data skor
04var jmlTopSkorer:Number = 5; //jumlah top skorer yg ditampilkan
05text_topSkorer.text = "" ; //tampilan skor di dynamic text
06 
07/*  ****************************************
08    pada SharedObject so_skor ada beberapa data yang disimpan yaitu:
09    - topSkor dari 1 sampai 6 (so_skor.data.topSkor1, so_skor.data.topSkor2, so_skor.data.topSkor3,...dst)
10    - namaTopSkorer dari 1 sampai 6 (sama seperti diatas, sebenarnya yg dipakai cuman 5 skor, yang ke-6 untuk temp aja <img src="http://s2.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif?m=1234390826g" alt=":)" class="wp-smiley">
11    - input nama terakhir (supaya otomatis terisi ketika game over)
12    ****************************************    */
13 
14if( so_skor.data.topSkor1 == undefined) //fungsi ini cuma dipakai pertama kali untuk reset skor
15{
16    for(i=1; i<=jmlTopSkorer; i++){
17        so_skor.data["topSkor"+i]=1500/i;
18        so_skor.data["namaTopSkorer"+i]="Faisalman";
19    }
20}
21 
22    /**************************************************************
23    // untuk menampilkan top skor di dynamic text yg ada di stage :
24    ***************************************************************/
25 
26for (i = 1; i <= jmlTopSkorer; i++) {
27    text_topSkorer.text = text_topSkorer.text + "\\n" + eval("so_skor.data.namaTopSkorer"+i) + " " + eval("so_skor.data.topSkor"+i);
28}
29 
30    /*  ****************************************
31        // perintah ketika tombol main ditekan :
32        ****************************************    */
33 
34btn_main.onPress = function(){
35    gotoAndStop("permainan");
36    }
37 
38    /*  ****************************************
39        //perintah ketika tombol keluar ditekan :
40        ****************************************    */
41 
42btn_keluar.onPress = function(){
43    fscommand("quit",true);
44    }
45 
46/*  **************************************************
47 
48    //kalau mau ada tombol utk reset skor :
49 
50    btn_reset.onPress = function(){
51        so_skor.clear();
52    }      
53 
54******************************************************  */
#3 Bagian Permainan

Sesudah selesai membuat menu awal selanjutnya kita buat bagian permainan, seperti yang kita tahu inilah sebenarnya inti dari program yang sedang kita buat. Baiklah langsung saja siapkan tokoh-tokohnya: Tux si pinguin, makanan favoritnya (tulang ikan), dan bom. Anda bisa buat sendiri atau pakai yang sudah Saya buat saja (hasil tracing) seperti di bawah ini…
tux3.JPG
Alasan mengapa gambarnya Saya jadikan vektor adalah supaya pada saat bermain nanti eksekusinya jauh lebih ringan dibanding jika memakai begitu saja gambar bitmap hasil import (tidak percaya silahkan coba sendiri bedanya). lihat saja hasil .swf-nya saudara-saudara… game ini besarnya hanya 8 kilobyte jika dimainkan langsung dengan flash (lihat di bawah).
.
.
By the way anyway busway (halah), jangan lupa masing-masing objek itu dijadikan movieclip (klik kanan objek > convert to symbol … atau klik objek menu>modify>convert to symbol) beri nama apapunlah misalkan pinguin, ikan, atau bom. kemudian beri nama instance (lihat properties movieclip) ‘mc_tux’ pada si pinguin, ‘mc_ikan_1’ pada si tulang ikan, dan ‘mc_bom_1’ pada bom.
Kemudian bagian terpenting dari yang penting di game ini adalah rangkaian actionscript berikut (ingat untuk menyimpannya di layer eksyenskrip)
.
.
.
.
.
.
.
.
jreng jreng jreng!!!
artikel ini belum selesai, bersambung ah… biar pada penasaran. insyaAllah nanti diterusin lagi nulisnya kalau ada waktu senggang, akhir-akhir ini masih sangat sibuk

===========================================

skrip untuk disimpan di frame ‘permainan’:
001stop(); //supaya ngga jalan kemana2
002 
003var vLevel:Number = 0; //current level dari game (pertama kali level 0)
004var vSkor:Number = 0; //jumlah skor
005var vNyawa:Number = 5; //jumlah nyawa dari pinguin
006var vJumlahLevel:Number = 8; //jumlah level dari game ini
007var vSkorIkan:Number = 10; //skor kalau dapet ikan
008var vSkorBom:Number = -25; //skor kalau kena bom
009var vSkorMinUtkNaikStage:Number = 250; //setiap dapat 250 poin, naik ke level berikutnya
010 
011    /*  *******************************************************************
012        // fungsi untuk menggerakkan pinguin dengan keyboard :
013        // (onEnterFrame menjadikan fungsi ini dipanggil sesuai jumlah fps)
014        ******************************************************************* */
015 
016mc_tux.onEnterFrame = function() {
017    vtPosisiX = this._x;
018    vtPosisiY = this._y;
019 
020    if (Key.isDown(Key.UP)){
021        this._y -= 15;
022    }
023    if (Key.isDown(Key.DOWN)){
024        this._y += 15;
025    }
026    if (Key.isDown(Key.LEFT)){
027        this._x -= 15;
028    }
029    if (Key.isDown(Key.RIGHT)){
030        this._x += 15;
031    }
032    if (this._x<0 || this._x > (Stage.width - this._width)){
033        this._x = vtPosisiX;
034    }
035    if (this._y<0 || this._y > (Stage.height - this._height)){
036        this._y = vtPosisiY;
037    }
038}
039 
040    /*  **************************************************************************
041        // fungsi-fungsi berikut inilah yang mengkolaborasikan semua objek disini :
042        // (karena bingung menempatkannya, jadi saya urutkan saja sesuai abjad)
043        **************************************************************************  */
044 
045//fungsi yg dipanggil pada saat game over
046fGameOver = function() {
047    for (i = 1; i < (vJumlahLevel + 2); i++) {
048        removeMovieClip(eval("mc_ikan"+i));
049        removeMovieClip(eval("mc_bom"+i))
050        removeMovieClip(eval("mc_bom"+i+"meledak"));
051    }
052    gotoAndStop("gameover");
053}
054 
055//ini untuk mendeteksi adanya tabrakan pinguin dengan ikan atau bom
056fDeteksiKejadian = function(vtNamaBaru, vtPoin, vtBelumKena) { 
057 
058        /****************************************
059         fungsi dalam if ini hanya akan dijalankan
060         kalau ikan atau bom tsb menabrak pinguin
061         dan juga objek tsb harus visible :
062        *****************************************/
063 
064    if(vtNamaBaru.hitTest(mc_tux) && vtNamaBaru.vtBelumKena) {
065        vSkor += vtPoin;                   
066 
067        if(vSkor == (vSkorMinUtkNaikStage * vLevel)){
068            fNaikStage();
069            fTampilanLevel("Level "+vLevel);
070        } else {
071            fTampilanLevel("");
072        }
073 
074            /************************
075             membuat efek ledakan :
076            ************************/
077 
078        if(vtPoin!=vSkorIkan){
079            vNyawa-=1;
080            duplicateMovieClip(mc_duarr,eval(vtNamaBaru+"meledak"),this.getNextHighestDepth());
081            setProperty(eval(vtNamaBaru+"meledak"),_x,getProperty(mc_tux,_x));
082            setProperty(eval(vtNamaBaru+"meledak"),_y,getProperty(mc_tux,_y));
083        } else {
084            removeMovieClip(eval(vtNamaBaru+"meledak"));
085        }      
086 
087        vtNamaBaru.vtBelumKena = false;
088        vtNamaBaru._visible = false;
089    }
090}
091 
092//setiap kali pindah level, movieclip ikan dan bom akan diduplikasi
093fKloning = function(vtNama_mc, vtBanyak, vtPoin) {
094    for (i=1; i<vtBanyak; i++) {
095        var vtNamaBaru:String = vtNama_mc+i;
096        duplicateMovieClip(vtNama_mc, vtNamaBaru, this.getNextHighestDepth());
097        setProperty(vtNamaBaru, _x, random(Stage.width));
098        setProperty(vtNamaBaru, _y, Stage.height);
099        fNaikTurun(vtNamaBaru,5+random(5*vLevel),vtPoin);
100    }
101    removeMovieClip(eval(vtNama_mc+(vtBanyak)));
102}
103 
104//klo naik level...
105fNaikStage = function() {
106    vLevel += 1;
107    fKloning("mc_ikan",(vJumlahLevel-vLevel),vSkorIkan);
108    fKloning("mc_bom",(vLevel+1),vSkorBom);
109}
110 
111//fungsi untuk menggerakkan hujan ikan2 dan bom2
112fNaikTurun = function(vtNamaBaru, vtKecepatan, vtPoin) {
113    var vtBelumKena:Boolean = true;
114    eval(vtNamaBaru).onEnterFrame = function(){
115    //fungsi ini dipanggil setiap enterFrame
116        if((vLevel > vJumlahLevel) || (vNyawa < 1)) {
117            fGameOver();
118        }
119        setProperty(this, _y, getProperty(this, _y) + vtKecepatan);
120        fDeteksiKejadian(eval(vtNamaBaru),vtPoin,vtBelumKena); 
121 
122        if (this._y > (Stage.height+60)) {
123            setProperty(this, _y, (random(Stage.height))-(Stage.height));
124            setProperty(this, _x, random(Stage.width));
125            this.vtBelumKena = true;
126            this._visible = true;
127        }
128    }
129}
130 
131//untuk tampilan level di stage
132fTampilanLevel = function(vtString) {
133    txt_level.text=vtString;
134}
135 
136fNaikStage(); //fungsi ini dipanggil sekali untuk naik ke level 1 (inisialisasi level = 0)
skrip untuk disimpan di frame ‘game over’:
01stop(); //supaya ngga jalan kemana2
02 
03var vInputNamaTerakhir:String = so_skor.data.namaTerakhir;
04var vJuaraKe:Number = 6;
05var j:Number = jmlTopSkorer; // variabel jmlTopSkorer dideklarasi di frame 1
06 
07// fungsi ini dijalankan jika tombol OK ditekan :
08btn_ok.onPress=function()
09{
10    //bandingkan dengan skor hasil dg skor yg ada (untuk menentukan peringkat)
11    for(i=5; i>=1; i--)  {
12        if(vSkor > eval("so_skor.data.topSkor"+i)){
13            vJuaraKe = i
14        }
15    }          
16 
17    //fungsi while ini hanya dijalankan jika skor hasil lebih besar dari skor yg ada
18    while (vJuaraKe <= j) {
19        so_skor.data["topSkor"+j] = so_skor.data["topSkor"+(j-1)];
20        so_skor.data["namaTopSkorer"+j] = so_skor.data["namaTopSkorer"+(j-1)];
21        j-=1;
22    }
23    so_skor.data["topSkor"+vJuaraKe] = vSkor;
24    so_skor.data["namaTopSkorer"+vJuaraKe] = text_namaSkorer.text;
25 
26    so_skor.data.namaTerakhir = text_namaSkorer.text; //simpan nama pemain
27    so_skor.flush(); //tulis data ke so_skor
28}
Peringatan : ActionScript diatas hanya buatan Saya saja sehingga wajar klo terlihat berantakan dan belepotan :mrgreen: , jadi silahkan perbaiki dan improvisasikan dengan kreasi sendiri… (klo script di wordpress ini beda dengan script di file .fla-nya, maka script di file .fla-nya yang benar karena paling akhir diupdate). Source .fla-nya sendiri ini bisa diunduh di http://tinyurl.com/F4154LMAN-game-cupu-source, untuk yang udah jadinya lihat di http://faisalman.wordpress.com/2007/08/02/ayo-buat-game-sendiri/
READ MORE - CARA BUAT GAME

PENGERTIAN ISP

APA ITU ISP ?
oleh charlie
sekarang aku tak terusin cerita ku lagi yo pakne. Kali ini pakne, aku kepingin bercerita tentang Internet Service Provider atau biasa disingkat dengan ISP. Internet Service Provider atau ISP itu pakne.... adalah perusahaan yang menyediaken jasa untuk memberiken akses internet kepada pelanggannya. Internet Service Provider ini menyediakan perangkat serta layanan yang dibutuhkan oleh orang yang ingin bisa mengakses internet.
Internet Service Provider atau ISP
Oooh... jadi itu yang dimaksud dengan Internet Service Provider atau ISP ya nduk. Wah... pakne koq baru tahu ya. Itu mungkin karena selama ini pakne ngenetnya dari warnet saja. Lha... kalo ngenet atau mengakses internet dari warnet itu khan, kita tinggal masuk, duduk, cucuk, ketuk, terus ngantuk. Maksud pakne???
Gini nduk.. kalo ngenet dari warnet itu kita tinggal masuk ke warnetnya, terus duduk dikursi yang disediaken, terus tekan tombol buat ngidupin komputer, terus tekan-tekan keyboard buat masukin alamat situs yang dituju, sudah itu ngantuk karena lama menunggu browser nampilin situs yang dituju.
Oh.. ya nduk... pakne sekalian juga mo tanya.. Warnet itu nduk... kan menyediaken peralatan serta akses internet juga, apakah warnet itu yang koe maksud dengan Internet Service Provider atau ISP yang tadi koe jelasken nduk?
Yo bukan toh pakne... ISP itu tidak sama dengan warnet. ISP itukan singkatan dari Internet Service Provider, atau kalo kita Indonesiaken menjadi Penyedia Layanan Internet, sedangken warnet itu adalah singkatan dari Warung Internet. Nah pakne... dari singkatannya saja sudah beda, jadi sudah ya sudah jelas beda toh.
Ya.. kalo cuma soal perbedaan singkatan sih, pakne sudah merasa jelas sekarang nduk. Tapi pakne masih belum mengerti apa sesungguhnya yang koe maksud dengan Internet Service Provider atau ISP tadi nduk? Tolong koe jelasken dengan sejelas-jelasnya, dalam tempo yang sesingkat-singkatnya.
Begini pakne... pakne pernah mendengar tentang Telkomnet Speedy? Atau mungkin Telkomnet Instant?
Ya... pernah toh nduk. Mosok, yang gituan saja pakne ndak tahu.
Nah... pakne, Telkomnet Speedy atau Telkomnet Instant tadi, adalah contoh-contoh dari produk yang di keluarken oleh Telkomsel. Kedua produk itu pakne, dibuat dan dipasarken oleh Telkomsel untuk memudahken bagi masyarakat Indonesia yang ingin mempunyai akses ke internet.
Dalam hal ini pakne, berarti Telkomnet menyediakan jasa dan layanan untuk masyarakat yang ingin bisa dan mempunyai akses ke internet. Itu berarti opo pakne? Yup, betul pakne, berarti Telkomnet adalah salah satu contoh perusahaan yang bergerak di bidang Internet Service Provider atau ISP tadi pakne.
Ooo.. jadi itu toh... yang dimaksud dengan ISP atau Internet Service Provider. Walah... walah... padahal bapak sering mendengar tentang Telkomnet, tapi tunggu sebentar nduk, bukannya Telkom itu adalah perusahaan telepon? Opo sekarang sudah berubah menjadi perusahaan internet toh? Koq pakne ndak pernah mendengar berita ne?!#$%
Bukan pakne, Telkomnet itu adalah perusahaan yang bergerak di bidang Telekomunikasi. Yang namanya telekomunikasi itukan buanyak jenisnya pakne... bukan cuma telepon.
Selain telepon, telkomnet juga mempunyai banyak produk-produk komunikasi lainnya pakne, salah satunya ya... itu tadi pakne... layanan untuk mengakses internet. Pakne kan tahu, salah satu fungsi Internet itu adalah sebagai media komunikasi pakne, nah... jadi wajar jika telkom juga bergerak di bidang ISP tadi pakne.
Iyoo.. yo nduk, koe bener, betul koe nduk. Pakne mulai ngerti sekarang, jadi yang dimaksud dengan Internet Service Provider atau ISP itu adalah perusahaan yang memberikan jasa dan pelayanan untuk mengakses internet, contohnya perusahaan telkomnet, betul toh nduk?
Betul pakne!
Lalu... opo cerita koe sudah selesei nduk? Koq sedikit sekali? Koe kehabisan bahan untuk diceritain yo nduk?
Ya belum toh pakne, yang tadi itukan baru intro, cerita intine belum aku sampeiken, pakne jangan suka sembarangan menuduh orang dong, begini-begini, aku ini masih mempunyai buanyak sekuali buahan, dan bahkan bualan untuk disapeken. Pokoe pakne gak usah khawatir, asalken aku punya waktu, aku pasti tak sampe'in apa yang sudah aku dapet selama ini.
Yo... wess.. toh nduk.. dari tadi koq promosi terus.... mulai saja cerita inti yang koe bilang tadi.

Tips Memilih Internet Service Provider (ISP)

Walah pakne ini.... promosi sedikit khan halal. Baeklah... nah.. pakne kan sudah tahu apa yang dimaksud dengan ISP tadi, pakne juga sudah tahu apa fungsi dan guna ISP. Itu berarti sekarang pakne juga sudah tahu toh, apa yang harus pakne lakuken, jika kelak suatu hari pakne ingin mempunyai akses internet dari rumah atau mungkin kantor pakne sendiri.
Ya tahu toh nduk, selain mempersiapken perangkat-perangkat yang dibutuhken untuk mengakses internet, langkah selanjutnya adalah mencari, menemuken, dan memilih ISP atau Internet Service Provider yang paling cocok dengan kebutuhan, keinginan, dan kemampuan pakne.
Betul pakne... nah... hal itulah yang akan menjadi inti dari obrolan ngalor-ngidul kita ini. Kita ingin membicaraken tentang bagaimana cara memilih ISP yang paling tepat dan sesuei, dan hal-hal opo wae yang harus diperhatiken saat kita ingin memilih sebuah ISP, pakne....
Ohhh.. jadi itu toh inti dari ocehan koe dari tadi nduk, yo sudah... koe mulai saja...
Nah.. saat kita ingin memilih dan menggunakan ISP, ada beberapa hal yang seharusnya menjadi pertimbangan kita pakne. Hal-hal ini patut diperhitungken sebagai bahan pertimbangan, agar jangan sampei kita melakukan kesalahan yang berakibat penyesalan yang tak tertahanken, pakne. Berikut ini hal-hal yang perlu pakne perhatiken, saat hendak memilih Internet Service Provider atau ISP:
  • Biaya berlangganan: Ooohh.. jadi ada biaya langganan ya nduk. Lha... jelas iya toh pakne. Emang ada yang gratisan. Nah.. saat pakne ingin memilih ISP, sudah selayaknya pakne juga memperhitungken dan memperanyaken terlebih dahulu berapa biaya yang harus pakne keluarken untuk membayar iuran untuk berlangganan pada suatu ISP.
Biaya berlangganan ini harus pakne pahami sejelas-jelasnya. Tanyaken hal-hal lain juga yang menyangkut biaya tambahan. Misalnya biaya tambahan yang akan dikenaken saat pemakaian melebihi atau pun kurang dari batas yang telah di tentuken.
Biasane pakne, biaya pemakaian ini dibagi-bagi atau dibuat dalam bermacam-macam paket. Paket-paket ini ini tergantung dari masing-masing pihak ISP. Misalnya, ada yang namanya paket bandwitch. Dalam paket bandwitch ini pakne, pihak ISP menentukan limit atau batas maksimum yang boleh pakne pergunaken untuk harga tertentu. Atau ada juga yang namanya paker flat. Paket flat ini berarti pakne bisa menggunaken internet sepuasnya. Tentu saja dengan harga yang telah ditentuken oleh pihak ISP.
  • Biaya Pemasangan: Untuk jenis-jenis koneksi internet berbeda, tentu akan membutuhkan peralatan dan cara penginstalan atau pamasangan yang berbeda. Nah... pakne juga harus memperhitungken, serta mempertanyaken, apakah pihak ISP juga akan mengenaken biaya tambahan untuk pemasangan atau penginstalan ini.
  • Jarak ISP: Saat pakne ingin memilih sebuah ISP, pakne juga harus tahu dimana kantor dan letak ISP itu berada. Kenapa pakne? Sebab pakne, hal ini akan berpengaruh pada biaya yang akan pakne keluarken. Terutama saat pakne menggunaken jenis koneksi internet Dial Up modem.
Mengapa masalah jarak ini berpengaruh nduk? Dan opo hubungannya dengan koneksi Dial Up Modem.
Sebab pakne, saat pakne menggunaken dial up modem, sebagei mana yang pakne ketahui, saat pakne menggunaken koneksi jenis dial up modem, berarti pakne akan menggunaken saluran telepon untuk mengakses internet.
Nah... saat pakne ingin mengakses internet melalui suatu ISP, komputer pakne akan terlebih dulu menghubungi atau mendial nomor ISP, baru kemudian ISP tersebut menyambungkannya ke internet. Jika ISP yang pakne pergunaken berada dalam satu kota yang sama, itu berarti pakne hanya akan dikenaken biaya telepon lokal.
Masalahnya adalah, bagaimana jika ISP tersebut berada di kota yang berbeda? Itu berarti pakne akan dikenaken biaya interlokal setiap kali komputer pakne mendial ke ISP. Itu juga berarti biaya yang akan pakne keluarken untuk membayar perusahan telepon akan sangat besar, sudah mengerti maksudnya pakne?
  • Ruang atau Space untuk membuat web: Jika pakne mengakses internet hanya untuk berselancar atau mengakses email, atau chatting saja, maka mungkin pakne tidak perlu memperhatiken hal yang satu ini. Akan tetapi, however pakne, siapa tahu suatu hari nanti pakne kepingin membuat web atau situs pakne sendiri, itu berarti masalah space atau ruang ini juga perlu pakne perhatiken dan pertanyaken.
Beberapa ISP menyediakan ruang atau space di servernya untuk dipergunaken secara bebas oleh pelanggannya. Space ini biasanya di gunaken oleh pelanggannya untuk membuat situs atau websitenya sendiri. Entah situs itu nantinya hanya untuk kesenangan pribadi, atau pun memang ditujukukan untuk bisnis. Nah... jika pakne memang berniat berbisnis di internet, hal yang satu ini rasane harus pakne perhatiken.
Iyo.. yo nduk... pakne ingin sekali mempunyai situs atau website pakne sendiri, bukan yang menumpang di blogger seperti blog pakne ini. Tapi... bagaimana mungkin, saat ini... untuk biaya makan sehari-hari saja, rasane saat ini pakne masih sering kesulitan, apalagi untuk membayar biaya hosting.
Tapi ya ndak opo-opo, numpang dulu, siapa tahu suatu hari nanti pakne juga seperti orang-orang itu yang mampu membayar biasa hosting sendiri. Lha... ini koq pakne malah jadi curhat. Sorry nduk... pakne ndak bisa menahan diri, hayoo terusken cerita mu!
  • Perlindungan terhadap virus dan spam: ISP yang baik, seharusnya perduli dengan pelanggannya, salah satunya dengan cara memberikan perlindungan terhadap virus dan spam. ISP itu seharusnya mempunyai perangkat yang bisa mendeteksi dan memblockir file-file yang akan membahayakan jika diakses oleh pelanggannya.
Spam dan virus ini pakne, biasane dikirimken oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab melalui email. Nah.. jika suatu saat pakne menerima atau mendapat email dengan sisipan (attachment) file yang mencurigaken, ISP seharusnya mempunyai sistem yang akan memeriksa file tersebut terlebih dulu, dan memberikan peringatan saat pelanggannya ingin mengakses file tersebut.
  • Lamanya kontrak: Saat suatu ISP meminta pakne untuk menjadi pelanggannya dalam waktu yang panjang, sebaiknya pakne selidiki terlebih dulu ISP tersebut. Apakah pelayanan yang mereka beriken memang sesuei dengan apa yang mereka janjiken.
Hal ini sangat penting pakne, misalnya suatu ISP mewajibken pakne harus berlangganan dan membayar biaya untuk setidaknya selama 1 tahun. Dan dalam surat perjanjian mengatakan bahwa, jika pakne berhenti berlangganan sebelum batas waktu yang ditentuken, pakne tetap akan dikenaken biaya.
Jika pelayanan yang mereka beriken ternyata tidak sesuei bahkan sangat mengecewaken, pakne akan mengalami kerugian yang tak terkiraken. Ini ibaratnya maju kena mundur kena. Jika pakne ingin berhenti berlangganan sebelum batas waktu, pakne tetep keluar biaya, mau diterusken tapi pelayanannya menyebalken. Serba susah kan pakne?
Karena itu pakne, perhatikan dan tanyaken sejelas-jelasnya isi dari kontrak perjanjian yang disyaratken oleh pihak ISP yang ingin pakne pergunaken.
  • Bantuan teknis: Bantuan teknis ini juga harus pakne tanyaken kepada pihak ISP. Tanyaken pakne, apakah ISP tersebut memberiken bantuan teknis saat pakne perluken. Dan tanyaken, apakah pakne akan dikenaken biaya tambahan saat pakne meminta bantuan teknis tersebut.
READ MORE - PENGERTIAN ISP

Senin, 21 Februari 2011

APLIKASI PERANGKAT LUNAK

Perangkat Lunak Aplikasi

Teknologi Perangkat Lunak Aplikasi

Oleh charlie
Perangkat lunak aplikasi sejatinya adalah program yang didesain khusus untuk menyelesaikan masalah spesifik pengguna, seperti melakukan tugas-tugas mengetik dokumen, manipulasi foto, merancang bangunan. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi:
  • Perangkat lunak hiburan
  • Perangkat lunak pendidikan
  • Perangkat lunak produktivitas kerja
  • Perangkat lunak bisnis
  • Perangkat lunak khusus
Perangkat lunak hiburan mencakup berbagai macam program permainan (game), program untuk memainkan musik (seperti WinAmp dan JetAudio), dan program untuk memainkan film (seperti Windows Media Player). Saat ini berbagai program seperti tersebut selain bisa memainkan musik juga sudah bisa memainkan film sekaligus.
Perangkat lunak pendidikan berguna untuk mempalajari atau mereferensi suatu pengetahuan. Yang termasuk dalam kategori ini misalkan program kamus, ensiklopedi, pelajaran ilmu pengetahuan, pelajaran bahasa asing, dan simulasi.
Ada kalanya sebuah program menggabungkan kemampuan pendidikan dan hiburan sekaligus. Perangkat seperti ini biasa disebut entertainment. Banyak program untuk anak-anak yang mendukung unsur hiburan dan pendidikan. Mereka bisa bermain sambil belajar kata-kata atau mengenali benda dengan komputer.
Perangkat lunak bisnis digunakan untuk menangani aplikasi bisnis. Misalnya berupa program untuk menangani persediaan barang (inventory control). Pencatatan pembayaran piutang (account receivable), dan registrasi mahasiswa (sistem informasi akademik).
Perangkat lunak produktifitas kerja berguna untuk meningkatkan produktifitas kerja pemakai. Beberapa golongan perangkat lunak untuk meningkatkan produktifitas kerja dapat dilihat pada tabel berikut.
Perangkat Lunak Produktifitas Kerja
Perangkat Lunak Produktifitas Kerja
Di luar penggolongan di atas terdapat kelompok perangkat lunak produktifitas lain misalnya yang tegolong sebagai pengelola statistik (contoh: SPSS dan Microstat) dan matematika dan simulasi (contoh: MatLab).

Jenis Perangkat Lunak

Berdasarkan cara mendapatkannya dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi perangkat lunak komersial, perangkat lunak domain publik, shareware, freeware, rentalware, freesoftware atau opensource.
Perangkat lunak komersial
Perangkat lunak komersial biasa juga disebut proprietary software merupakan perangkat lunak yang dijual secara komersial. Setiap orang yang bermaksud menginstalnya harus membelinya. Jika tidak membelinya berarti membajak perangkat lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena ada hak cipta (copyright). Hak cipta adalah satu bentuk hak yang dilindungi hukum dimana seseorang dilarang untuk menyalin hak atas kekayaan intelektual (HAKI) tanpa izin pemegangnya. Perangkat lunak ini juga disertai lisensi yang melarang pembeli menyalin perangkat lunak untuk diberikan kepada orang lain ataupun untuk dijual kembali. Contoh perangkat lunak komersial adalah Microsoft Office dan CorelDraw.
Perangkat lunak rentalware
Merupakan perangkat lunak yang bisa digunakan oleh seseorang atau institusi dengan cara meyewa. Penyewaan biasanya dilakukan pertahun.
Perangkat lunak domain-public
Merupakan perangkat lunak yang tidak disertai hak cipta dan memungkinkan siapa saja melakukan tindakan apa saja terhadap program tersebut, termasuk membuang nama penciptanya dan memperlakukannya sebagai karya ciptanya sendiri dan mengenakan hak cipta. Perangkat lunak seperti ini umumnya berupa kode sumber dan banyak dijumpai di internet.
Perangkat lunak shareware
Merupakan perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan biasanya digunakan oleh pemakai dengan tujuan untuk dievaluasi selama masa tertentu tanpa membayar sama sekali dan jika sesudah masa tersebut berlalu, maka pemakai tersebtu tetap menggunakannya maka ia harus membayar ke pembuat (pemegang hak cipta) perangkat lunak tersebut. Berbeda dengan versi trial, shareware tidak memiliki masa kadaluarsa. Artinya, pemakai tetap bisa menggunakannya walau batas uji coba telah berakhir. Umumnya pembuat shareware menyediakan layanan konsultasi, manual tercetak, update (pemutakhiran) ke versi terbaru secara gratis, dan terkadang memberikan bonus berupa perangkat lunak lain. Tujuan pembuatan shareware adalah untuk mendapatkan bantuan dana dari pemakai guna pengembangan lebih lanjut.
Perangkat lunak freeware
Perangkat lunak jenis ini tersedia tanpa kode sumber dan bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar. Berbagai alasan pembuatan freeware adalah (1) penarik bagi pemakai untuk membeli versi lebih lanjut (dengan fitur yang lebih lengkap) yang bersifat komersial, (2) pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai sehingga ia dapat mengembangkannya ke versi lebih bagus, (3) pembuat ingin menyebarluaskan karyanya supaya ia menjadi terkenal, dan (4) pembuat ini benar-benar ingin membantu pemakai dalam melaksanakan tugas tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial.
Free Software
Ini merupakan istilah yang dicanangkan oleh Richard Stallman pendiri (Pendiri Free Software Foundation) untuk menyatakan perangkat lunak yang dilengkapi kode sumber yang memungkinkan siapa saja dapat menggunakan program tersebut dan bahkan ikut mengembangkannya. Secara lebih lengkap, sebuah software disebut free software jika:
  • Pemakai memilki kebebasan untuk menjalankan program untuk tujuan apa saja.
  • Pemakai memiliki kebebasan untuk memodifikasi program sesuai kebutuhan. Oleh karena itu kode sumber harus tersedia.
  • Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan kembali salinan program, baik secara gratis maupun dengan bayaran
  • Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan versi-versi program yang telah dimodifikasi sehingga komunitas dapat memperoleh manfaat dari pengembangan tersebut
Tujuan Stallman adalah menciptakan kebebasan kepada pemakai dan menghindari pengontrolan program oleh suatu pihak.
Untuk menunjang kebebasan tersebut, Stallman menggunakan metode yang disebut copyleft terhadap perangkat lunak GNU yang ia kembangkan. Istilah ini adalah pembalikan dari istilah copyright. Copyleft juga menggunakan hak cipta yang memberikan hak kepada pemakai untuk menjalankan program, memodifikasi, hingga mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya sebagai program proprietary.
Open source
Istilah ini dikemukakan oleh Eric Raymond pada tahun 1998 dan dimaksudkan untuk menghilangkan makna free pada free software yang ambigu karena dalam Bahasa Inggris kata tersebut memiliki arti yang bermacam-macam, misalkan gratis dan bebas. Istilah open source muncul dari ide bahwa seandainya setiap orang dapat berpartisipasi dalam mengembangkan suatu perangkat lunak tentu perangkat lunak tersebut akan segera berevolusi menuju ke tingkat kesempurnaan. Hal-hak yang disediakan pada open source adalah sebagai berikut:
  • Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut
  • Hak untuk megakses kode sumber sebagai syarat untuk bisa melakukan modifikasi
  • Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.
Secara prinsip, program yang tergolong sebagai free software juga memenuhi kriteria open source. Untuk memperoleh informasi lebih lanjut tentang open source, bisa dilihat pada situs http://www.opensource.org.

Istilah Versi dan Rilis


Pada perangkat lunak dikenal istilah versi (version) dan rilis (release).
  • Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya, versi dinyatakan dengan bilangan semacam berikut: 2.0, 3.0, 4.0, dan seterusnya. Terkadang notasi yang lain digunakan, sebagai contoh Microsoft terkadang menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi produk softwarenya, misalnya Microsoft Windows 95, Microsoft Windows 98, Microsoft Windows 2000, Microsoft Office 97, dan Microsoft Office 2000, terkadang juga menggunakan istilah lain yang mewakili karakteristik produk software yang dibuat, misalnya Windows XP, Windows Millenium, dan lain-lain.
  • Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.2, atau bahkan lebih dari itu misalkan 4.1.3.3.
READ MORE - APLIKASI PERANGKAT LUNAK

NGEGAME PAKE WINAMP

Bermain Game di Winamp

Software yang biasa kita gunakan untuk memutar musik ini ternyata memiliki suatu keanehan.Kita bisa bermain Game dengan software ini,ya walaupun hanya game sederhana.Hmmm,pasti anda tidak pernah terbayang akan hal ini bukan.Ini memang salah satu kejanggalan dalam dunia komputer.Ya udah daripada berbasa-basi.Langsung saja saya jelaskan caranya.

Pastikan komputer anda sudah terinstall Winamp,kalo belom ya instal dulu.Kalo sudah diinstall,silahkan ganti skin Winamp dengan skin "Bento".Caranya masuk menu Options -> Skins -> Bento.

*Lalu masuk menu Preferences (Option -> Preferences)

*Skins -> Modern Skins -> Current Skins

Klik 2 kali pada animasi yang tampil seperti pada gambar di atas.

*Sekarang anda sudah bisa bermain game.


Selamat Mencoba!!!
READ MORE - NGEGAME PAKE WINAMP
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

komentar

KAOS K.I.T Rp 50.000

KAOS K.I.T Rp 50.000

video tutorial